



















●ベッドフレーム●
【サイズ】
シングル :(約)幅102x長さ206x高さ80cm
セミダブル:(約)幅122x長さ206x高さ80cm
ダブル :(約)幅142x長さ206x高さ80cm
【材質】
本体 :PVC(合皮)、繊維板、天然木
すのこ:天然木
【生産国】
中国
【重量】
シングル :約35kg
セミダブル:約40kg
ダブル :約50kg
【梱包数】全サイズ3梱包
【梱包サイズ】
シングル :(約)103x40x40cm/17kg/98x18x19cm/12kg/
100x66x14cm/12kg
セミダブル:(約)123x40x40cm/19kg/98x18x19cm/12kg/
120x66x14cm/15kg
ダブル :(約)143x40x42cm/26kg/98x18x19cm/12kg/
140x66x14cm/18kg
※各サイズは概算になります。
※お客様組立品です。必ず2名以上で作業を行って下さい。(組立時間目安約30分)
※組立てにプラスドライバーをご用意下さい。
※ベッドのフレームはスプリングマットレス使用時の基準で強度計算されておりますので、
床板に直接布団等を敷いてご使用になりますと破損の原因となる場合があります。本品をご
使用になる場合には、必ずスプリングマットレスをご使用下さいますようお願い致します。
※商品の仕様・梱包は予告なく変更になる場合が
ございます。予めご了承下さい。
※写真の色調はモニターの機種や設定により
実際の商品と異なる場合があります。
スタンダードボンネルコイルマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ195x高さ15cm
セミダブル:(約)幅120cmx長さ195x高さ15cm
ダブル:(約)幅140x長さ195x高さ15cm
【主な材質】
線径2.2mmボンネルコイル
(コイル数/シングル:352、セミダブル:448、ダブル:512)
中材:ウレタン、フェルト
側地:ポリエステル(片面多針キルティング加工)
【カラー】ホワイト、ブラック
【品質保証】3年間
【生産国】中国
【梱包サイズ・重量】
シングル:(約)35x35x98cm・18kg
セミダブル:(約)35x35x121cm・22kg
ダブル:(約)35x35x141cm・25kg
※ロールパッケージでお届けします。
※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと不織布が破れることがございます。ご注意ください。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えることをおすすめします。
スタンダードポケットコイルマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ195x高さ15cm
セミダブル:(約)幅120cmx長さ195x高さ15cm
ダブル:(約)幅140x長さ195x高さ15cm
【主な材質】
線径2.0mmポケットコイル
(コイル数/シングル:465、セミダブル:589、ダブル:682)
中材:ウレタン
側地:ポリエステル(片面多針キルティング加工)
【カラー】ホワイト、ブラック
【品質保証】3年間
【生産国】中国
【梱包サイズ・重量】
シングル:(約)33x33x98cm・20kg
セミダブル:(約)33x33x121cm・25kg
ダブル:(約)33x33x141cm・28kg
※ロールパッケージでお届けします。
※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと不織布が破れることがございます。ご注意ください。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えることをおすすめします。
プレミアムボンネルコイルマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ195x高さ22cm
セミダブル:(約)幅120x長さ195x高さ22cm
ダブル:(約)幅140x長さ195x高さ22cm
【主な材質】
線径2.2mmボンネルコイル
(コイル数/シングル:412、セミダブル:512、ダブル:578)
中材:ウレタン、フェルト
側地:ポリエステル(シルク配合)
(両面多針キルティング加工、抗菌・防臭・防ダニ加工)
【カラー】ホワイト、ブラック
【品質保証】5年間
【生産国】中国
【梱包サイズ・重量】
シングル:(約)39x39x98cm・25kg
セミダブル:(約)39x39x121cm・33kg
ダブル:(約)39x39x141cm・36kg
※ロールパッケージでお届けします。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えたり、裏返しにすることをおすすめします。
プレミアムポケットコイルマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ195x高さ23cm
セミダブル:(約)幅120cmx長さ195x高さ23cm
ダブル:(約)幅140x長さ195x高さ23cm
【主な材質】
線径1.4mmポケットコイル
(コイル数/シングル:903、セミダブル:1118、ダブル:1333)
中材:ウレタン
側地:ポリエステル(シルク配合)
(両面多針キルティング加工、抗菌・防臭・防ダニ加工)
【カラー】ホワイト、ブラック
【品質保証】5年間
【生産国】中国
【梱包サイズ・重量】
シングル:(約)39x39x98cm・24kg
セミダブル:(約)39x39x121cm・29kg
ダブル:(約)39x39x141cm・34kg
※ロールパッケージでお届けします。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えたり、裏返しにすることをおすすめします。
国産カバーポケットコイルマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ193x高さ18cm
セミダブル:(約)幅120cmx長さ193x高さ18cm
ダブル:(約)幅140x長さ193x高さ18cm
【主な材質】
線径2.0mmポケットコイル
(コイル数/シングル:465、セミダブル:640、ダブル:682)
中材:ウレタン
カバー:ポリエステル、竹炭糸、グラフト重合消臭糸(両面多針キルティング加工)
【カラー】グレー
【品質保証】5年間
【生産国】日本(カバー)、中国(コイルユニット)
【梱包サイズ・重量】
<コイルユニット>
シングル:(約)31x31x98cm・18kg
セミダブル:(約)31x31x121cm・23kg
ダブル:(約)31x31x141cm・26kg
<カバー>
シングル:(約)30x20x50cm・3kg
セミダブル:(約)30x30x80cm・3.6kg
ダブル:(約)30x30x100cm・4.5kg
※コイルユニットとカバーは別々に梱包されています。
※コイルユニットとカバー、いずれもロールパッケージでお届けします。
※かならず専用カバーをかけてご使用ください。
※カバーは洗えません。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えたり、裏返しにすることをおすすめします。
マルチラススーパースプリングマットレス
【サイズ】
シングル:(約)幅97x長さ195x高さ16cm
セミダブル:(約)幅122cmx長さ195x高さ16cm
ダブル:(約)幅140x長さ195x高さ16cm
【主な材質】
線径1.6mmマルチラススーパースプリング
(コイル数/シングル:810、セミダブル:1026、ダブル:1188)
中材:ウレタン、フェルト、パームパッド
側地:ポリエステル、綿、レーヨン(両面多針キルティング加工、抗菌・防臭・防ダニ加工)
【カラー】アイボリー
【品質保証】5年間(メーカー保証2年+販売元保証3年)
【生産国】日本
【梱包サイズ・重量】
シングル:(約)98x195x16cm・17kg
セミダブル:(約)123x195x16cm・22kg
ダブル:(約)141x195x16cm・26kg
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を入れ替えたり、裏返しにすることをおすすめします。しをするベッドローテーションをおすすめします。
書くまでもない幼稚な注意書き;
- この記事で語られている「有利」「不利」「苦手」「戦える」云々の表現は、あくまで統計情報の印象で書いてます。
- 追加間もないキャラの攻略が成熟していないなどの背景についても加味しません。
- 使用人口に偏りがあることも加味しません。
- というかそういうのをぜんぶポイして、見えてる数字だけ見て「へー」ってやってる記事です。
- これ書いてるひとはブロンズ陥落すら日常のド素人です。
誰に対して保険かけてんのかよくわからない。まあいい。
シャド研にstatsの表があったんで、いじったら面白いかしらとこねくり回そうとしてまして。
手始めにキャラごとの得手不得手を出してみましょうというのをやってます。ややこしい計算もなんもなくて、単にそれっぽい値を抜き出すだけなので手なぐさみに良いのです。
Pandasはマメに触ってないと忘れてしまう。
こんなページ作ってました。
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メニューからキャラを選ぶと、そのキャラが苦手とする相手の一覧と、それにかぶせる選択肢の一覧とを出すというもの。
やる前から役に立たないとわかっているものをつくることが楽しくて、個人的には盛り上がってしまった。
バルログって意外となんにでも行けるのか?みたいなのを眺めるために作ったようなものです。
実際サブキャラ選びなんて、大抵の場合は大いに趣味が交じるものであろうし、サブにおすすめですってダルシムやメナトが出てこられても困る(実際は出てる)。
得手不得手についてなんだけども、不得手とするキャラの多寡はかなりの偏りがある。
いきなりトップに躍り出た本田はもちろんそうだし、バルログに至っては明確に不利な組み合わせが存在しない。
また、いつもstats上位にいるベガやユリアンも不得手なキャラはそれほどなく、まんべんなく誰に対しても戦える性能を持っている、ということができる。
むろんダルシム使ってランクマ行こうってひとはそれなりの覚悟がある人に限られる(であろう)。
ルシアは新キャラたのしいーってユーザもかなりいる(はず)。
不利状況を跳ね返して日々戦ってるバルログが背景に居る可能性はある(かも)。
なんも見えないけどそういう想像をしてニヤニヤしたりしてました。
このstatsはほんとうは、ブロンズやプラチナといった各リーグごとの集計をしてくれると楽しいのよね。望み薄ですがそういうデータをあたしは見たい。
データくれれば集計やるんでどっかに公開してくれたりしないかしら。
余談だけどリプレイ検索やラウンジ検索も不便すぎるので直してほしい。カプコンがネットに強くないのはもはや仕方ないが、がんばってくれんものか。
こぼれ話:
スクリプト書いてる真っ最中に統計情報ページの更新があって、突然12月集計分のページが出てきたりしました。並び順のトップに本田がでてきてて、最初はなんかバグ仕込んだかとヒヤヒヤした。
あのページの更新に気付いた世界最速はあたしだと思う。
うっかり静的ページとして吐いちゃった(冗談で書いてたようなものだし)なので、気が向いたら来月のデータ更新時にまた作ります。
メモを活用するという話。
昔々のスト2とかだったら8キャラだの12キャラ?だので済みましたけど、スト5のように40キャラとかになると攻略もなにも覚えきれないですしね。
嘘つきました。当時もコンボ覚えられませんでした。
お仕事でSlackを使うこともあり、普段遣いのメモとしてSlackを使うことが多いです。んで、自分のメモ用Slackにスト5のチャンネルも追加して日々の気付きや、Twitterで見かけた連携のURLを貼ったりしています。どこのPCからでもスマホからでも見られるし、リンクの共有先にもSlack出てくるのでやりやすい。
プロゲーマーがメモアプリを活用してあれこれやっとるとかいう話を以前見たので真似しています。
「LINE」に『ストリートファイター』のキャラごとに気づきをまとめています。検証して「使える」と思ったものたちですね。
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ちょっと見たくらいの小ネタは秒で忘れるから、どっかに残さないと調べ物した時間が無駄になるだけで終わってしまうのです。
とにかく細かいことでも書き付けていく。たまに見返してみると解決してたり、愚にもつかないアイディアだったりしますがとにかく残すのがだいじ。
同じようなことを何度も書いてたりもする。頻出するテーマは基礎に問題があるので、対応の優先順位を上げてみたりとか。
わたしの場合は、リニアで前出るとコパ置かれている話がよく書かれてます。
「リニアを使うタイミングがワンパターンで相手にばれてる」のであろうということになるので、その対応を考えていくといった感じです。
ランクマに出るようになり日々色んなキャラにブチ転がされる日々になると、今日は奴にやられた絶対許さない等々、恨みつらみがたまっていきます。
それらをキャラ毎に別れたチャンネルへ書いていくと、結局それだけで39個(2月には40個)のチャンネルができちゃう。
加えて、自分が使っているキャラや使ってみたいキャラの情報を書きつけるチャンネルも加えるとけっこうなボリュームになります。普段遣いのワークスペースをお持ちの方は、ワークスペース新規作成したほうがいいです。
どうもエクスポート・インポート機能があったらしいが気づかなかったため、ワークスペースを新規に作ってほぼ一個ずつコピペしてました。ダサい。
buchigireはキレたときにキレた内容を書き留めています
各チャンネルの中身はとても他所様にお見せできるようなものではなくて、いかにカゲを相手にして切れてるかみたいなのが書かれているわけです。
んで切れてるだけだと次回もやられて切れるので、対応方法を調べては先人の残してくれたBlog記事のURLやツイートを貼って、家での練習に備えます。
- 自分の使用キャラごとの攻略
- 対戦相手のキャラごとの対応方法
- 自分ができていない行動への疑問を細分化していく
- 怒りパワーを揮発させないために不愉快な状況(丁寧な表現)を書き残す
- なんか書いたらはかどりそうなツールのアイディアを書く
とか、いろんなチャンネルがあります。
「自分ができていない行動への疑問」とかは自分を激詰めするようなチャンネルになっているんですけれど、
「うーん、対空がんばろう」
みたいなフワッとしたやつを細かい問題に砕いていき、やるべき対応や練習が明確になるまでドリルダウンするというのをやっています(最近はじめた)。
効果の程はわからないけど「うーん、がんばろう」よりは期待できるかなと。
なんでコマンド詰め詰めにしたがってリバサ食らうの?
焦っている
間をとることの利得を理解してない
技を釣りだすことがイメージできてない
シミーもできないもんね
実際に書かれているテキストの抜粋
相手が自分だというのに「シミーもできないもんね」なんてめちゃくちゃ嫌味っぽいです。胃が痛くなりそうです。
ともあれ粒度が粗いままでは問題の真の姿が見えないので、ここは重要なのではと思ってます。
大足ガードしたら大足出すじゃないですか。そのくらい単純化できるところを目指すと。
仕事っぽい。
「不愉快な状況」はほんとそのままで、カゲの中P竜爪でハメられるとか、いぶきの表裏が腹立つとか、ジュリに何出されても同じに見えてムカつくとか、そういう幼稚なことがたくさん書かれています。
なんでイラッとするのかについても輪郭を捉えたい。
大抵はよくわからんとか見分けがつかんとかで感じているストレスがありそうな気がしてるので、なんでそれでキレたの?どうしたらキレて判断力を低下させずに済むの?と砕いていく予定です。
まあいいや、めったに会うキャラじゃないしみたいな流しかたは何もかもを無駄にするのでもうやらないようにしたい(してました)。
試合するごとにメモを書くというのはわりとめんどくさいのですけど、慣れてさくさくやれるようになったらいい蓄積ができそうな気はします。
あとはなんというか、その一戦から学びがあったかどうかという態度が発生するようになったのが利得としてかなり大きいと感じます。
※スト5の記事です。
アイキャッチの画像は拾ってきました。
悩んでいました。Youtubeとかにさ、かっこいいコンボ動画あるじゃん。補正切りで8割溶かすぜー!みたいな。
かっこいいけど、そんな曲芸使えるイメージが全然ない。
知りたいのはそこじゃない。
その一歩前の状態にどう持っていくかが知りたいんだ。
どの状態になったらそのコンボを始動できる?どうやってその状況を作る?
なんで上手な人達は狙いすましたように大Pをぽんと置いて、突如クラカンからの大逆転劇を起こすことができる?なにが見えててあれ振った?
もっともっと幼稚な表現に変えてみる。
いつなら中足を振るべき?小足は?大Pを打つべきタイミングや距離は?
もっと。
いつボタン押したらいいの?
基礎の基礎ですが、これを知らないでゲームやってたわ。
嘘でしょって思う。
高校時代の一時期をスト2に費やした人(わたしです)の言葉とは思えん。当時なにも理解せずただコインを筐体の穴に突っ込んでいるだけだったんだ。これに気付いたときはちょっとした絶望を感じたよ。頭悪すぎて。
【100個】 【黒色】 屋根用 雪止め金具 先付 アングル固定式 AT 三角棚付(新型) Z-A2 ステン304(黒) アミD
そもそもイー・アル・カンフーってなんだよという人は、
イー・アル・カンフー(Wikipedia)
Wikipedia見て。
古い古い格ゲー(当時はそんな言葉は存在しなかった)なんですけれど、これパンチとキック、飛び蹴りくらいしかないゲームです。あたしゃ蘭に勝った記憶がない。
なにが言いたいのかというと、ラウンジでイー・アル・カンフーのような対戦をしてみるのはいかがですかという話をしたかったのです。
PとKとジャンプと投げだけでストリートファイター5をやるわけです。
スパーリングとかラリーみたいな感じのものです。だから波動も昇竜もコマ投げも当身もなしです。空投げは合意の上で決めてほしい。
玉が飛んでこないしワープもないから、単純に目の前だけ集中してボタンを押せる。
投げの利得がやばい。大パンチ一発80とか90なのに、投げで120出る。
手癖でコマンド入れちゃうことはあるんだけど、そこは「ごめん!」ってひとこと言って続ける。理想はコマンド入力までやってボタン押さない。
※手癖でスクリューはちょっと審問会が始まるかと思います。
わたしはララを使うのでコアコパ小ボルトとかが武器なわけですが、コアコパで止めます。コアコパ前ステ投げはOK。リニアはだめって言われた;
とにかく勝つのが目的じゃないんだよ!ってとこがだいじ。
この発展形で、波動だけありとか調整していくと面白いんじゃないかと思う。
さすがにマッチングでこれは無謀というか、合意なくやるのはただの迷惑者なんでラウンジでやりましょう。
ソロで相手いねえとかいう場合ははりぺこさん(@schaft_aurea)に声かけていただくとか、ついったーで募集したら誰かいるんじゃないか。いっしょにシルバー目指しましょうよ。
【50個入】 唐草 横葺 雪止金具 後付 高耐食鋼板 D381 ブラック 0142651 羽根タイプ 屋根 降雪 金具 雪止め スワロー 代引不可
仲間内でやったら、そのあとの参加者の動き方が格段に変わりました。あたしですら自覚ないけどかなり変わったらしい。
前ステを通すことや中足のリーチがどれだけの脅威であるか、はっきりと体感できるようになるのが特に大きい。ナッシュの足長すぎてやばい。
前に歩く意味や下がることの意味が少しわかる気がする。
使う技の数が減るし、ややこしいコンボのことも一切忘れていいのでゲームがシンプルになります。端的にいいうと対戦(操作)の難易度が下がり、振った技への対応とか、距離感に注意を払う余裕が出ます。
いろんなコマンドで出す必殺技はこれらキックパンチのちょっと先に用意されている技に当たるんで、キックパンチがちゃんとわかってなかったら、そりゃ必殺技も打ち方わかんないよねって。
我々のような三下の格ゲーマーは「当たるブッパは読み」をほぼ冗談抜きで実践しているが、ここから脱却したい。
祈って当たって勝ってもなにも得るものがない。なにも得てないから成長がなく、故に弱いままぼんやりとゲームしてたんだわ。
間合い管理とは何か、なんの意味があって管理してんのかをちゃんと理解したい。なんとなく押したボタンで勝つのはやめたい。振る意味もわからない牽制を振り、狩られて沈むのを卒業したいんだ。
イー・アル・カンフーごっこに加えていいものか悩むキャラとしてダルシムとメナトが挙がるのは確かにそうだよねって部分あるんですが、むしろぜひやるべきと思います。
伸びてくる手足をかいくぐって一発当てられたら、そこが突破口だねってことになるじゃないですか。
朗々と語りましたがこれを書いているあたしは滑落寸前のウルブロ風情で、おそらく近日中に下がってKRZ INTERNATIONAL エスティマ 30/40 BAG-OVER ELT-ストラット GT-SPEC エアサスKIT フロント/リアセットになっているであろう人です。
また、これやってみようぜと言い始めたのはあたしじゃなくて、普段遊んでるメンバーだったんでないかと思います。だんてさんかな。どうだったっけ。
そんなわけで、勝った負けたの彼岸から一歩引いて、限界まで削ぎ落としたこいつで遊んでみてください。わりと盛り上がると思うんだよ。