















広告文責/販売会社:株式会社Hanbit TEL:050-1040-7307
■サイズ・色違い・関連商品
■ショート丈 セミシングル■ショート丈 シングル■通常丈 セミシングル■通常丈 シングル■通常丈 セミダブル■通常丈 ダブル■通常丈 クイーン■通常丈 キング[当ページ]関連商品の検索結果一覧■商品内容
【Made in JAPAN Mattress】
国産ポケットコイルマットレス 抗菌タイプ
8サイズ、コンパクトなロール梱包
職人の手仕事がつくり上げる「日本品質」
日本製
関東の老舗国産家具メーカー
職人歴25年以上の匠を中心に熟練の作業者が厳しい品質基準のもと、
一つ一つ丁寧にマットレスを製造。
材料やこだわり、生地やウレタンも、国産のモノを厳選し、
完成された「匠の一枚」。
手仕事が生み出す素朴で暖かな味わいとその快適さをぜひ、ご実感ください。
日本の睡眠環境に寄り添った、こだわりの快眠設計
“快眠”できるマットレスとは
1:快適な寝心地/体圧分散に優れ、自然な姿勢を保てるポケットコイル
2:気持ちいい肌触り/生地、綿、ウレタンのベストバランス
3:心地よさが続く国産品質/マットレス耐久試験を実施し、安心で確かな品質を実現
国内工場で職人が丁寧に仕立てることで日本の環境に寄り添った「快眠」を実現
【Coil】
・独立したコイルが身体に沿うポケットコイル
ひとつひとつのコイルが独立しているため、身体のラインに沿ってコイルが
沈み込みます。点で身体を支えることで、体圧分散に優れ、
無理のない自然な姿勢でおやすみいただけます。
また、振動が伝わりにくい構造なので、夫婦など二人でのご使用にも適しています
・平行配列による快適な寝心地
ポケットコイルは平行配列を採用。隣接するコイル同士の接触面積が
少なくなることで、ポケットコイル本来の弾力や機能が十分に発揮されます。
さらにコイル同士のぶつかりあいもなくなり音鳴り防止にもなります。
・均一の硬さが生む安定感
どこに寝ても同じ寝心地になるように、硬さによるゾーン分けはせず、
詰め物のバランス、コイル設計を追求しています。
・こだわりのコイル設計が寝心地を変える
最適な沈み込みを追求し、コイルの数、硬さを設計。
市場では珍しい「SWM-B」という成分規格の鋼線を採用し、
寝心地だけでなく、耐久性もあるコイルを作り上げました。
【Quilt】
・気持ちいいキルト素材
生地、綿、ウレタンをバランスよく組み合わせることで、
ふんわりとした寝心地に仕上げました。
・ふんわり、柔らかな肌触り
サラッとした生地とたっぷりの中綿でふんわり気持ちいい。
・いつでも清潔、ふっくら生地
極厚キルティングはそのままに抗菌機能をプラスしました。
ずっと清潔にお使いいただけます。
・天然由来の抗菌・防臭効果
抗菌・防臭効果がある竹炭を生地に織り込みました。
天然由来なので肌にやさしく、お子様にも安心です。
・信頼の証
竹炭生地の抗菌・防臭効果は第三試験機関にて実施されています。
抗菌活性値5.8と一般的な抗菌製品が2.2に対して2倍以上の抗菌効果があります。
※抗菌活性値
日本工業規格JIS L 1902抗菌性試験の抗菌効果の指標となる数値
【Quality】
・安心の品質
マットレス耐久試験を実施し、安心で確かな品質を実現。
・日本工業規格であるJIS S 1102のマットレス耐久試験を実施
身体でもっとも重いお尻の位置にあたるマットレス中央部に
約100kgの荷重を8万回繰り返しかけて検査しています。
【Packing】
・コンパクトにお届け
真空パックすることで工場出荷時の状態をそのままお届け。
さらに圧縮ロール梱包により体積が3分の1以下になり、搬入、移動も楽々。
開封後は24時間で97%まで高さが回復
【SIZE】
・キングサイズから狭い部屋に最適なショート丈まで!
8サイズからお選びいただけます。
ショート丈:SS、S
通常丈:SS、S、SD、D、Q、K
■商品スペック
【スペック】
■サイズ
ショート丈
セミシングル:(約)幅80×長さ180×高さ19cm
シングル:(約)幅97×長さ180×高さ19cm
通常丈
セミシングル:(約)幅80×長さ195×高さ19cm
シングル:(約)幅97×長さ195×高さ19cm
セミダブル:(約)幅120cm×長さ195×高さ19cm
ダブル:(約)幅140×長さ195×高さ19cm
クイーン:(約)幅160×長さ195×高さ19cm
キング:(約)幅180×長さ195×高さ19cm
■詰め物(コイル)
線径2.0mmポケットコイルスプリング、SWM-B
コイル数
ショート丈
セミシングル:348、シングル:435
通常丈
セミシングル:372、シングル:465、セミダブル:589、ダブル:682、クイーン:775、キング:868
■詰め物(その他)
ウレタンフォーム、フェルト、不織布
■外装生地の組成
ポリエステル 100%
■カラー アイボリー
■生産国 日本
■梱包サイズ・重量
ショート丈
セミシングル:(約)34×34×83cm・21kg
シングル:(約)34×34×100cm・24kg
通常丈
セミシングル:(約)34×34×83cm・23kg
シングル:(約)34×34×100cm・26kg
セミダブル:(約)34×34×123cm・29kg
ダブル:(約)34×34×143cm・32kg
クイーン:(約)34×34×163cm・35kg
キング:(約)34×34×183cm・38kg
※各サイズと重量は概算になります。
※圧縮ロールパッケージでお届けします。
※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと生地が破れることがございます。
ご注意ください。
※マットレスを長くご愛用いただくために、1~3ヶ月に一度頭と足の位置を
入れ替えることをおすすめします。
■商品に関するご注意
・製品のデザイン・仕様・梱包は予告なく変更することがございます。
あらかじめご了承ください。
・写真の色調はモニターの機種や設定により実際の商品と異なる場合があります。
・商品画像は、ダブルサイズを使用しております。
実際の大きさはスペックをご確認ください。
・マットレスの外装梱包が汚れて到着した場合
製品倉庫ではきれいな状態で保管しておりますが、輸送中などで汚れていた場合、
外装梱包を室外で外し、内装梱包のみで搬入されることをおすすめします。
・マットレスの糸がほつれていた場合
マットレスは全て機械を用いて縫製されておりますが、稀に糸のほつれなどが
ある場合がございます。これらはマットレスの品質に影響はございませんので、
余計な部分はハサミなどで切ってください。
■保証期間及び保証内容
・保証期間:購入日から1年間対応。
・保証内容:「取扱説明書(同梱)」に従った通常使用の範囲内で起こった
不良品についてのみ、メーカーの判断に基づき良品交換対応をさせていただきます。
※誤使用や通常使用の範囲外で発生した破損・傷・汚れや、
お客様都合による返品交換は致しかねます。
※保証は日本国内においてのみ有効です。
※業務用に利用された場合、保証の対象外となります。
【配送上のご注意】
・この商品は、配送希望日と時間帯をご指定可能です。
・配送希望日は出荷目安(最長)の 2 - 30 日後の間でご指定ください。
・最短でのお届けをご希望の場合は「指定なし」を選択してください。
※発送先エリア等で御希望に添えかねる場合があります。
※在庫状況により、出荷が遅れる場合がございます。
・沖縄・離島へのお届けの場合は下記の点についてご注意ください。
‐配送希望日のご指定をお受けできかねます。
‐ご注文から出荷までに通常よりもお時間がかかる場合がございます。
‐出荷からお届けまでにお時間がかかる場合がございます。
・配送は全て玄関先でのお渡しとなります。配送員による室内への
搬入・組立てはお受けできかねます。
・ご購入前に商品が階段や廊下を通ることが可能かをご確認ください。
■送料・配送についての注意事項
●本商品の出荷目安は
【2 - 6営業日 ※土日・祝除く】となります。
●お取り寄せ商品のため、稀にご注文入れ違い等により欠品・遅延となる場合がございます。
●本商品は同梱区分
【TS2253】です。同梱区分が
【TS2253】と記載されていない他商品と同時に購入された場合、梱包や配送が分かれます。
●沖縄、離島および一部地域への配送時に追加送料がかかる場合や、配送ができない場合がございます。
●大型商品のため、複数購入時は追加送料がかかる場合がございます。
書くまでもない幼稚な注意書き;
- この記事で語られている「有利」「不利」「苦手」「戦える」云々の表現は、あくまで統計情報の印象で書いてます。
- 追加間もないキャラの攻略が成熟していないなどの背景についても加味しません。
- 使用人口に偏りがあることも加味しません。
- というかそういうのをぜんぶポイして、見えてる数字だけ見て「へー」ってやってる記事です。
- これ書いてるひとはブロンズ陥落すら日常のド素人です。
誰に対して保険かけてんのかよくわからない。まあいい。
シャド研にstatsの表があったんで、いじったら面白いかしらとこねくり回そうとしてまして。
手始めにキャラごとの得手不得手を出してみましょうというのをやってます。ややこしい計算もなんもなくて、単にそれっぽい値を抜き出すだけなので手なぐさみに良いのです。
Pandasはマメに触ってないと忘れてしまう。
こんなページ作ってました。
CT-G4.0 扶桑 重力式容器CT-G4.0 4.0リットル(液ホースφ7xφ10 2m付)(別途送料必要)HSBP40-B IWATA マスキングシールB (500枚入/パック)
メニューからキャラを選ぶと、そのキャラが苦手とする相手の一覧と、それにかぶせる選択肢の一覧とを出すというもの。
やる前から役に立たないとわかっているものをつくることが楽しくて、個人的には盛り上がってしまった。
バルログって意外となんにでも行けるのか?みたいなのを眺めるために作ったようなものです。
実際サブキャラ選びなんて、大抵の場合は大いに趣味が交じるものであろうし、サブにおすすめですってダルシムやメナトが出てこられても困る(実際は出てる)。
得手不得手についてなんだけども、不得手とするキャラの多寡はかなりの偏りがある。
いきなりトップに躍り出た本田はもちろんそうだし、バルログに至っては明確に不利な組み合わせが存在しない。
また、いつもstats上位にいるベガやユリアンも不得手なキャラはそれほどなく、まんべんなく誰に対しても戦える性能を持っている、ということができる。
むろんダルシム使ってランクマ行こうってひとはそれなりの覚悟がある人に限られる(であろう)。
ルシアは新キャラたのしいーってユーザもかなりいる(はず)。
不利状況を跳ね返して日々戦ってるバルログが背景に居る可能性はある(かも)。
なんも見えないけどそういう想像をしてニヤニヤしたりしてました。
このstatsはほんとうは、ブロンズやプラチナといった各リーグごとの集計をしてくれると楽しいのよね。望み薄ですがそういうデータをあたしは見たい。
データくれれば集計やるんでどっかに公開してくれたりしないかしら。
余談だけどリプレイ検索やラウンジ検索も不便すぎるので直してほしい。カプコンがネットに強くないのはもはや仕方ないが、がんばってくれんものか。
こぼれ話:
スクリプト書いてる真っ最中に統計情報ページの更新があって、突然12月集計分のページが出てきたりしました。並び順のトップに本田がでてきてて、最初はなんかバグ仕込んだかとヒヤヒヤした。
あのページの更新に気付いた世界最速はあたしだと思う。
うっかり静的ページとして吐いちゃった(冗談で書いてたようなものだし)なので、気が向いたら来月のデータ更新時にまた作ります。
メモを活用するという話。
昔々のスト2とかだったら8キャラだの12キャラ?だので済みましたけど、スト5のように40キャラとかになると攻略もなにも覚えきれないですしね。
嘘つきました。当時もコンボ覚えられませんでした。
お仕事でSlackを使うこともあり、普段遣いのメモとしてSlackを使うことが多いです。んで、自分のメモ用Slackにスト5のチャンネルも追加して日々の気付きや、Twitterで見かけた連携のURLを貼ったりしています。どこのPCからでもスマホからでも見られるし、リンクの共有先にもSlack出てくるのでやりやすい。
プロゲーマーがメモアプリを活用してあれこれやっとるとかいう話を以前見たので真似しています。
「LINE」に『ストリートファイター』のキャラごとに気づきをまとめています。検証して「使える」と思ったものたちですね。
【チャコット 公式(chacott)】オーバーサイズスウェット
ちょっと見たくらいの小ネタは秒で忘れるから、どっかに残さないと調べ物した時間が無駄になるだけで終わってしまうのです。
とにかく細かいことでも書き付けていく。たまに見返してみると解決してたり、愚にもつかないアイディアだったりしますがとにかく残すのがだいじ。
同じようなことを何度も書いてたりもする。頻出するテーマは基礎に問題があるので、対応の優先順位を上げてみたりとか。
わたしの場合は、リニアで前出るとコパ置かれている話がよく書かれてます。
「リニアを使うタイミングがワンパターンで相手にばれてる」のであろうということになるので、その対応を考えていくといった感じです。
ランクマに出るようになり日々色んなキャラにブチ転がされる日々になると、今日は奴にやられた絶対許さない等々、恨みつらみがたまっていきます。
それらをキャラ毎に別れたチャンネルへ書いていくと、結局それだけで39個(2月には40個)のチャンネルができちゃう。
加えて、自分が使っているキャラや使ってみたいキャラの情報を書きつけるチャンネルも加えるとけっこうなボリュームになります。普段遣いのワークスペースをお持ちの方は、ワークスペース新規作成したほうがいいです。
どうもエクスポート・インポート機能があったらしいが気づかなかったため、ワークスペースを新規に作ってほぼ一個ずつコピペしてました。ダサい。
buchigireはキレたときにキレた内容を書き留めています
各チャンネルの中身はとても他所様にお見せできるようなものではなくて、いかにカゲを相手にして切れてるかみたいなのが書かれているわけです。
んで切れてるだけだと次回もやられて切れるので、対応方法を調べては先人の残してくれたBlog記事のURLやツイートを貼って、家での練習に備えます。
- 自分の使用キャラごとの攻略
- 対戦相手のキャラごとの対応方法
- 自分ができていない行動への疑問を細分化していく
- 怒りパワーを揮発させないために不愉快な状況(丁寧な表現)を書き残す
- なんか書いたらはかどりそうなツールのアイディアを書く
とか、いろんなチャンネルがあります。
「自分ができていない行動への疑問」とかは自分を激詰めするようなチャンネルになっているんですけれど、
「うーん、対空がんばろう」
みたいなフワッとしたやつを細かい問題に砕いていき、やるべき対応や練習が明確になるまでドリルダウンするというのをやっています(最近はじめた)。
効果の程はわからないけど「うーん、がんばろう」よりは期待できるかなと。
なんでコマンド詰め詰めにしたがってリバサ食らうの?
焦っている
間をとることの利得を理解してない
技を釣りだすことがイメージできてない
シミーもできないもんね
実際に書かれているテキストの抜粋
相手が自分だというのに「シミーもできないもんね」なんてめちゃくちゃ嫌味っぽいです。胃が痛くなりそうです。
ともあれ粒度が粗いままでは問題の真の姿が見えないので、ここは重要なのではと思ってます。
大足ガードしたら大足出すじゃないですか。そのくらい単純化できるところを目指すと。
仕事っぽい。
「不愉快な状況」はほんとそのままで、カゲの中P竜爪でハメられるとか、いぶきの表裏が腹立つとか、ジュリに何出されても同じに見えてムカつくとか、そういう幼稚なことがたくさん書かれています。
なんでイラッとするのかについても輪郭を捉えたい。
大抵はよくわからんとか見分けがつかんとかで感じているストレスがありそうな気がしてるので、なんでそれでキレたの?どうしたらキレて判断力を低下させずに済むの?と砕いていく予定です。
まあいいや、めったに会うキャラじゃないしみたいな流しかたは何もかもを無駄にするのでもうやらないようにしたい(してました)。
試合するごとにメモを書くというのはわりとめんどくさいのですけど、慣れてさくさくやれるようになったらいい蓄積ができそうな気はします。
あとはなんというか、その一戦から学びがあったかどうかという態度が発生するようになったのが利得としてかなり大きいと感じます。
※スト5の記事です。
アイキャッチの画像は拾ってきました。
悩んでいました。Youtubeとかにさ、かっこいいコンボ動画あるじゃん。補正切りで8割溶かすぜー!みたいな。
かっこいいけど、そんな曲芸使えるイメージが全然ない。
知りたいのはそこじゃない。
その一歩前の状態にどう持っていくかが知りたいんだ。
どの状態になったらそのコンボを始動できる?どうやってその状況を作る?
なんで上手な人達は狙いすましたように大Pをぽんと置いて、突如クラカンからの大逆転劇を起こすことができる?なにが見えててあれ振った?
もっともっと幼稚な表現に変えてみる。
いつなら中足を振るべき?小足は?大Pを打つべきタイミングや距離は?
もっと。
いつボタン押したらいいの?
基礎の基礎ですが、これを知らないでゲームやってたわ。
嘘でしょって思う。
高校時代の一時期をスト2に費やした人(わたしです)の言葉とは思えん。当時なにも理解せずただコインを筐体の穴に突っ込んでいるだけだったんだ。これに気付いたときはちょっとした絶望を感じたよ。頭悪すぎて。
【中古】 Pt900 ピンクトルマリン リング 指輪 アンティーク ダイヤ レディース ジュエリー ピンクトルマリン0.59ct ダイヤ0.50ct 0.48ct 0.12ct 7.8g 14号
そもそもイー・アル・カンフーってなんだよという人は、
イー・アル・カンフー(Wikipedia)
Wikipedia見て。
古い古い格ゲー(当時はそんな言葉は存在しなかった)なんですけれど、これパンチとキック、飛び蹴りくらいしかないゲームです。あたしゃ蘭に勝った記憶がない。
なにが言いたいのかというと、ラウンジでイー・アル・カンフーのような対戦をしてみるのはいかがですかという話をしたかったのです。
PとKとジャンプと投げだけでストリートファイター5をやるわけです。
スパーリングとかラリーみたいな感じのものです。だから波動も昇竜もコマ投げも当身もなしです。空投げは合意の上で決めてほしい。
玉が飛んでこないしワープもないから、単純に目の前だけ集中してボタンを押せる。
投げの利得がやばい。大パンチ一発80とか90なのに、投げで120出る。
手癖でコマンド入れちゃうことはあるんだけど、そこは「ごめん!」ってひとこと言って続ける。理想はコマンド入力までやってボタン押さない。
※手癖でスクリューはちょっと審問会が始まるかと思います。
わたしはララを使うのでコアコパ小ボルトとかが武器なわけですが、コアコパで止めます。コアコパ前ステ投げはOK。リニアはだめって言われた;
とにかく勝つのが目的じゃないんだよ!ってとこがだいじ。
この発展形で、波動だけありとか調整していくと面白いんじゃないかと思う。
さすがにマッチングでこれは無謀というか、合意なくやるのはただの迷惑者なんでラウンジでやりましょう。
ソロで相手いねえとかいう場合ははりぺこさん(@schaft_aurea)に声かけていただくとか、ついったーで募集したら誰かいるんじゃないか。いっしょにシルバー目指しましょうよ。
『フレアクロスオーバー』 純正 MS31S ペットキャリア パーツ マツダ純正部品 FLAIR オプション アクセサリー 用品
仲間内でやったら、そのあとの参加者の動き方が格段に変わりました。あたしですら自覚ないけどかなり変わったらしい。
前ステを通すことや中足のリーチがどれだけの脅威であるか、はっきりと体感できるようになるのが特に大きい。ナッシュの足長すぎてやばい。
前に歩く意味や下がることの意味が少しわかる気がする。
使う技の数が減るし、ややこしいコンボのことも一切忘れていいのでゲームがシンプルになります。端的にいいうと対戦(操作)の難易度が下がり、振った技への対応とか、距離感に注意を払う余裕が出ます。
いろんなコマンドで出す必殺技はこれらキックパンチのちょっと先に用意されている技に当たるんで、キックパンチがちゃんとわかってなかったら、そりゃ必殺技も打ち方わかんないよねって。
我々のような三下の格ゲーマーは「当たるブッパは読み」をほぼ冗談抜きで実践しているが、ここから脱却したい。
祈って当たって勝ってもなにも得るものがない。なにも得てないから成長がなく、故に弱いままぼんやりとゲームしてたんだわ。
間合い管理とは何か、なんの意味があって管理してんのかをちゃんと理解したい。なんとなく押したボタンで勝つのはやめたい。振る意味もわからない牽制を振り、狩られて沈むのを卒業したいんだ。
イー・アル・カンフーごっこに加えていいものか悩むキャラとしてダルシムとメナトが挙がるのは確かにそうだよねって部分あるんですが、むしろぜひやるべきと思います。
伸びてくる手足をかいくぐって一発当てられたら、そこが突破口だねってことになるじゃないですか。
朗々と語りましたがこれを書いているあたしは滑落寸前のウルブロ風情で、おそらく近日中に下がってウイルズウィン トリシティ125 トリシティ125(2BJ-SEC1J)用 アニバーサリーマフラー ポッパータイプ ステンレス仕様 ビレットステー:シルバー ボルトキャップ:ゴールド オプション:オプションB WirusWinになっているであろう人です。
また、これやってみようぜと言い始めたのはあたしじゃなくて、普段遊んでるメンバーだったんでないかと思います。だんてさんかな。どうだったっけ。
そんなわけで、勝った負けたの彼岸から一歩引いて、限界まで削ぎ落としたこいつで遊んでみてください。わりと盛り上がると思うんだよ。